Tutoriel de localisation 
(En jargon français appelé "camembérisation") 
 
Présentation: 
Ce tutoriel a pour but d'aider toutes personnes désireuses de se lancer dans la localisation de mod VO en VF. 
Il est découpé en plusieures chapitres, chacuns expliquant une phase de la camembérisation. 
Nous allons prendre pour exemple un mod conçu par moi même et regroupant tous les petits pièges possibles. :) 
Il se trouve avec ce tutoriel et se nomme "Testdetraduction.esp". Mettez ce fichier la ou vous le désirez, c'est sans importance, mais retenez son emplacement. 
 
Ce dont il faut se munir: 
- L'outil de conversion "Esp-convertisseur 2.0" ou ultérieur, disponible à cette adresse : http://perso.club-internet.fr/miclg/utilitaires/ESP_CONVERTISSEUR_2.0.ace 
- Papier et crayon cela peut servir aussi. 
- Le plugin à convertir en VO évidemment. ;) 
- Un traducteur en ligne ou un dictionnaire anglais-français pour les non anglophone. 
- Modification du "morrowind.ini" comme ceci : changer le commutateur suivant "AllowMultipleEditors=0" en "AllowMultipleEditors=1". 
Ceci vous permettras d'ouvrir plusieurs sessions du TESC. 
 
Quelques indications sur la procédure: 
Le plus important dans la camembérisation est de modifier en priorité le nom des cellules, ansi que les interconnexions entre cellules à l'intérieure de celle-ci. Ceci étant le minimum a effectuer pour un passage dans le TESC. 
L'outil "Esp-convertisseur" vous donne le choix entre traduire pas à pas ou en automatique. C'est à vous de décider, mais sachez que quelque soit le cas, la conversion des cellules, s'il y en a, est toujours demandée même en mode automatique. Le programme vous demanderas systématiquement cette camembérisation, si pour une raison ou pour une autre vous ne désirez pas la traduire appuyez simplement sur la touche "Return". 
La camembérisation des interconnexions de cellule se fera automatiquement en fin de programme en prenant en compte les noms que vous aurez traduit ou pas pour les cellules. 
Le plugin peut se trouver dans n'importe quel dossier de votre disque dur, en général "C:\Program Files\Bethesda Softworks\Morrowind\Data Files". 
Le fichier ainsi camembérisé se retrouveras dans le dossier du programme, vous n'aurez plus qu'à le placer dans le dossier "Data FIles" de Morrowind. 
Personnellement je n'utilise que la conversion automatique car le TESC est plus pratique pour faire les modifications nécessaires. 
Autre chose aussi, les noms des objets ne peuvent prendre que 31 caractères, si vous entrez un nom plus grand il sera tronqué, vous êtes prévenu. 
Ceci ne s'applique pas aux noms des cellules. 
Pour vous aidez vous pouvez aussi utiliser la fonction "Export Data" du TESC pour extraire toutes les modifications apportées par le plugin. 
 
CHAPITRE 1 : Lancement du programme  
Executez le programme. 
Une fenêtre de selection du plugin a camembériser va s'ouvrir, selectionnez le plugin en n'aviguant dans les dossiers (ceci est une fenêtre standard de sélection). Puis doublecliquez sur le fichier ESP désiré. 
Ceci fait l'éxecution du programme se poursuit, je ne vous expliquerais pas la suite elle est évidente. 
Bien ceci étant fait, déplacez le fichier avec l'extension "_vf" du dossier du programme vers le dossier "Data Files" de Morrowind. 
 
CHAPITRE 2 : Dans le TESC 
Ouvrez une session du TESC. 
Chargez le plugin traduit. 
Premier message d'erreur que voici: 
 
 
 
Ce message d'erreur indique que la version du TESC avec lequel le plugin a été créé n'est pas la même, ceci est sans importance répondez simplement "OUI" 
 
Le lecteur      : "Aaaaah! c'est quoi tous ces messages d'erreur." 
Le prof      : "C'est rien! t'en fait pas ça fait pas mal" 
 
Et oui je suis vicieux, j'ai fait un petit regroupement de ce qu'il risque d'arriver quand on charge un plugin aprés passage à la moulinette, j'adore ça, ça surprend toujours la première fois, mais on si fait. :)))) 
Dialogues pas trouvés, dialogue empty et références en double est le lot quotidien du camembérisateur. 
Bon, pas grave, répondez "OK" à tous ces messages et passons à la suite. 
 
Avant de trifouiller dans le TESC quelques remarques :  
Tous objets modifiés par le plugin est annotés dans le TESC par un astérisque, soit succédant le nombre de la colonne "Count" dans "Object Window", soit succédant les noms dans les menus "Races", "Class", "Birthsigns" et "Edit Scripts". 
Chaques objets possèdent une fenêtre représentant ses caractéristique propres, accessible par un doubleclique sur la ligne de l'objet. 
C'est notament dans cette fenêtre que vous pourrez modifier le nom et/ou tout autre chose. 
Si vous avez changé quelquechose dans la fenêtre des caractéristique de l'objet n'oubliez surtout pas de valider les changements en cliquant sur le bouton "Save"de ladite fenêtre. 
Autre remarque : par mesure de protection sauvegarder le plugin après chaque changement important, cela vous évitera de tout recommencer en cas de catastrophe. 
 
Si vous avez utilisé la camembérisation automatique, vous allez devoir modifier les noms de tout les objets du plugin necéssaire pour la compréhension française. Vous trouverez ces objets dans les onglets de la fenêtre "Object Windows" du TESC. Voici la liste des onglets pouvant contenir des noms a traduire : 
"Activator", "Apparatus", "Armor", "Book", "Clothing", "Container", "Door", "Ingredient", "Light", "Spellmaking", "Alchemy", "Lockpick", "Misc Item", "Probe", "Repair Item", "Weapon", "NPC", "Creature". 
D'autre chose se trouvant dans les menus vont être a traduire aussi en voici la liste : 
Menu "Character"  : "Races", "Class" et "Birthsigns". 
Menu "Gameplay" : "Edit Scripts". 
 
Maintenant voyons précisement ce qu'il y a à faire pour chaques objets window : 
"Activator" champ "Name" a traduire uniquement. 
"Apparatus" champ "Name" a traduire uniquement. 
"Armor" champ "Name" a traduire uniquement. 
"Book" champ "Name" a traduire, plus le champ "Book Text" dans la fenêtre de l'objet. 
"Clothing" champ "Name" a traduire uniquement. 
"Container" champ "Name" a traduire uniquement. 
"Door" champ "Name" a traduire uniquement. 
"Ingredient" champ "Name" a traduire uniquement. 
"Light" champ "Name" a traduire uniquement. 
"Spellmaking" champ "Full Name" a traduire uniquement. 
"Alchemy" champ "Name" a traduire uniquement. 
"Lockpick" champ "Name" a traduire uniquement. 
"Misc Item" champ "Name" a traduire uniquement. 
"Probe" champ "Name" a traduire uniquement. 
"Repair Item" champ "Name" a traduire uniquement. 
"Weapon" champ "Name" a traduire uniquement. 
"NPC" champ "Name" a traduire uniquement. 
"Creature" champ "Name" a traduire uniquement. 
 
Les blocs suivants ne sont pas pris en compte par le programme vous devez les traduire si necéssaire: 
"Races" naviguez dans le menu ID pour sélectionner le l'id ajoutée et traduisez le champ "Name" ainsi que le champ "Description", puis quand toutes les id sont traduite faite "OK". 
"Class" naviguez dans le menu ID pour sélectionner le l'id ajoutée et traduisez le champ "Name" ainsi que le champ "Description", puis quand toutes les id sont traduite faite "OK". 
"Birthsigns" naviguez dans le menu ID pour sélectionner le l'id ajoutée et traduisez le champ "Full Name" ainsi que le champ "Description", puis quand toutes les id sont traduite faite "OK". 
 
Le bloc suivant est un cas particulier et requière un peu plus de travail: 
"Edit Scripts" sélectionnez chaque script modifié ou ajouté par la commande du menu "Open", a traduire dans les scripts les textes contenus dans les fonctions suivantes : 
"PositionCell" traduisez le texte entre guillemets pour qu'il corresponde à la cellule en VF. 
"AddTopic" traduisez le texte entre guillemets pour qu'il corresponde au Topic de dialogue en VF. 
"Say" traduisez le texte entre guillemets à la fin de la fonction. 
"MessageBox" traduisez tous les textes entre guillemets, cette fonction affiche un message à l'écran donc soigné votre traduction. ;) 
 
Nota: Attention à certains textes, je pense particuliairement aux textes contenu dans les "Book", il peut s'avérer que ces textes se retrouve en anglais mais qu'il corresponde en tout point à la traduction française du jeu. Vous aller devoir ouvrir une autre session du TESC et charger le "morrowind.esm" dedans et rechercher la correspondance du texte en français pour faire simplement un copier-coller vers le texte du "Book" du plugin. Mais attention de nouveau, parfois il peut y avoir des changements mineurs dans le texte du plugin alors examinez bien ce texte pour repérer ces changements. 
 
Vous trouverez à la fin de ce fichier une récapitulation de tous les objets et autre a traduire dans le plugin d'exemple ainsi que les pièges qui ont été introduit dans ce mini plugin. :) 
Mais essayez d'abord de le camembériser sans regarder cette liste. :( 
Voila! Vous avez presque fini votre travail plus qu'a traduire les dialogues s'il y en a. Et c'est la partie la plus délicate. :)) 
Alors prêt, partez! 
 
CHAPITRE 3 : Les dialogues ( papotons un peu ! ) 
Bon nous voila dans la partie la plus délicate et la plus chiante aussi. Alors prenez votre courage à deux mains et sus aux dialogues. 
Avant de commencer, vous avez la possibilité d'extraire du TESC tous les dialogues modifiés par le plugin. Allez dans le menu "File", "Export Data", "Dialogue" et "New dialogue". Malheureusement cette possibilité ne vous indiqueras les pièges que vous pourrez rencontrer. Mais c'est toutefois une aide qui peut-être très appréciable. 
 
Ouvrez la fenêtre des dialogues, menu "Character" puis "Dialogue". 
Quand vous ouvrez cette fenêtre comme ceci, vous aurez à votre disposition tous les dialogues contenu dans le fichier "morrowind.esm" et tous les dialogues ajoutés ou modifiés par le plugin. 
Rechercher dans l'onglet "Topic" le topic "how to translate" et activez le en cliquant dessus, ne le modifié pas pour le moment ou vous allez au devant de sérieux ennuis. 
Que voyons nous dans la fenêtre "Info / Response", trois phrases contenant du texte en anglais, nous appelerons désormais ces phrases des "infos". Attention dans ce champ il y a une colonne qui n'est pas déroulé par défaut elle se nomme "Infos ID", il est nécéssaire de la dérouler pour qu'elle nous dévoile quelquechose qui seras bien utile pour la suite, donc déroulez cette colonne. Voici ce que vous devez obtenir : 
 
 
 
Cliquez donc sur sur une info pour la sélectionner. 
Une particularité des "Topic" fait qu'il peuvent être référencés dans les infos, vous avez à votre disposition en bas à droite de la fenêtre de dialogue un bouton marqué "Update Hyperlinks", ce bouton si vous le pressez encadreras entre un % et un @ les topics contenus dans ces infos. C'est notament ces topics ainsi encadrés que vous pouvez voir soit en bleu (hyperlink), soit dans la colonne des sujets de discusion des PNJ dans le jeu. 
Cliquez sur "Update Hyperlinks" et faites ceci pour chaques infos. Que ce passe-t-il, et bien rien car dans ces infos il n'y a aucuns topics de référencés. Là vous avez de la chance mais ce ne sera pas toujours le cas. 
 
Bon passons maintenant dans les autres onglets. Allez dans l'onglet "Voice", un astérisque vous indique que "Hello" a été modifié, voyons voir ce qu'il en ait dans la fenêtre dans le champs des infos. Pas de dégats ici, les seules modifications apportées ne sont que de fausses modifications en fait. Mais encore ce ne sera pas toujours le cas, en général rien n'est touché dans cet onglet. 
 
Passons a l'onglet "Greetings", tiens donc certaines des infos des Greeting 8 et 9 sont modifiés, voyons voir ce qu'il en ait. 
Activez "Greeting 9", dans la fenêtre des infos vous allez trouver trois phrases modifiées, l'une d'elle a été rajouté par le plugin et les deux autres sont en fait des leures mis par mes soins. :) 
Alors c'est là que ça devient interressant. Cliquez sur la phrase "Hello %PCName, i'm a master on how to translate." et faite "Update Hyperlinks". Que se passe-t-il, ah! le texte vient de changer, il y a maintenant une partie de ce texte entre % et @. Regardez attentivement cette partie de texte encadrée cela nous rappelle pas quelquechose!. Et oui voici donc une référence de topic et c'est le topic que vous avez justement edité dans l'onglet "Topic" et qui se nomme évidement "how to translate". 
Et bien heureusement que nous ne l'avons pas modifié avant sinon catastrophe, il n'aurais pas été encadré de cette façon dans la phrase. Alors maintenant il s'agit de traduire la phrase en bon français, mais en respectant cette référence. Traduisez donc cette phrases par "Bonjour %PCName, je suis un maître en façon de traduire.", mouais la phrase n'est pas ce qu'il se fait de mieux en matière de traduction mais c'est juste pour l'exemple. :). 
Le lecteur      : "Bon il est bien gentil le prof mais si je fais "Update Hyperlinks" plus rien ne se passe." 
Le prof            : "Ah! ils sont toujours pressés, on va arranger ça!" 
Allez dans l'onglet "Topics" et recherchez de nouveaux le topic "how to translate", cliquez dessus une première fois puis une seconde fois et vous pourrez ainsi l'éditer. Changez le en "façon de traduire" et validez. Du faite de la traduction il se peut que vous le perdiez de vue, dans ce cas recherchez le de nouveau. Ok vous l'avez retrouvé, c'est bien. L'ancien topic "how to translate" se retrouveras marqué DELETED dans la colonne "Topic". Repassons dans l'onglet "Greeting" et Greeting 9 et activez la phrase que vous avez précédemment modifiée. Un petit "Update Hyperlinks" pour la route et oh miracle! nous retrouvons notre topic dans un bon français. Nous n'en avons pas fini avec les phrases du topic "façon de traduire", il vous reste à les traduire. Donc faite un petit tour du coté de ce topic et traduisez ces phrases. Après la traduction il y a encore une chose importante a faire sur ces infos. Activez l'info qui pose une question et jetez un oeil en bas de la fenêtre des dialogues sur la case marquée "Result". Qu'y voyons nous, hummm! il y a encore du texte en anglais ici. Dans ce cas la commande choice pose un choix à l'utilisateur, les textes entre guillemets apparaissent dans le jeu sous forme de choix quand l'info est activée. Traduisez donc ces textes en français. Pour rappel il peut y avoir dans cette fenêtre des fonctions qu'il faut absolument surveiller de près et que j'ai mentionné dans le chapitre 3 concernant les scripts, reportez vous à ce chapitre, les fonctions a vérifier ici sont "PositionCell"      et "AddTopic" et peut-être aussi "Say" mais je n'ai pas vérifié. Bien il nous reste encore une petite traduction a faire pour parfaire les dialogues concernant le PNJ que j'ai ajouté dans ce mod. Allez dans l'onglet "Journal" et recherchez "QQ_Master_Translator" dans la colonne, cliquez dessus. Ceci est une entrée de journal que j'ai ajouté pour le fun, traduisez donc l'info que j'ai ajoutée, je vous laisse toute liberté de la traduire comme vous le voulez. 
L'onglet "Persuasion" n'est pas touché dans notre cas mais ce ne seras pas toujours le cas. 
Ceci clos la partie modification des nouveaux topics. Maintenant occupons nous de ces petits pièges que j'ai posé dans les dialogues. 
 
Est-ce que vous vous souvenez des messages d'erreurs sur les topics quand vous avez chargé le plugin?, comment ça non et bien vous auriez dû car cela annonce que certains topics de dialogues ont été altérés, pas dans le sens qu'il sont partis en vrille non mais dans le sens que le moddeur a touché à ces topics mais n'a fait aucune modification dessus ou les a modifiés légèrement. Mais cette action a eut pour conséquence d'enregistrer dans le plugin les non-modifications et biensûre nous les retrouvons ici sous la forme d'infos qui ont changées les dialogues originaux en français vers l'anglais. C'est pas clair ce que dit, alors jetons un oeil dans les topics et cela le deviendras. 
Dans notre cas quatre messages de ce type sont apparus a l'écran, ce qui veut dire que quatre infos ont été altérées, en fait il y en a six. Deux se trouve dans l'onglet "Voice" mais n'ont pas d'influence, deux autres dans l'onglet "Greeting" en Greeting 8 et encore deux autres dans Greeting 9. Activez l'onglet "Greeting" puis Greeting 8. Remarquez que la deuxième et troisième info sont en anglais. Ah! ben ça le fait pas ceci! Bon c'est là que notre colonne "Info ID" intervient, cette colonne agit comme un marqueur sur les infos et ce marqueur est unique pour chaque info, enfin presque parcequ'il y a des exceptions. Pas de soucis a avoir dans ce cas là. Alors que faut-il faire et bien tout simplement remettre le texte original en français en lieu et place de ces phrases. Vous allez devoir ouvrir une seconde session du TESC et charger dedans uniquement le "morrowind.esm". Dans cette seconde session, allez dans les dialogues, puis dans l'onglet "Greeting" et Greenting 8. N'oubliez pas de dérouler la colonne "Infos ID". Faisons un copier-coller des phrases de l'info 2 et 3 vers notre première session du TESC. Pour ne pas vous trompez, aidez vous de la colonne "Info ID" pour copier les textes dans leur bon emplacement. Cette colonne est la même dans les deux sessions du TESC. Ok! c'est fait, oui alors faite de même pour le Greeting 9 et remplacez les phrases de l'info 6 et 8 de la même façon. Juste une remarque, il se peut que ce genre d'info est de légère différence et quelle soit vraiement modifiée, alors faite attention et comparez les deux phrases pour voir si elle corresponde en terme de traduction. Attention vérifiez aussi la case "Result", elle est aussi altérée dans ce cas là, alors faite la même chose pour les remplacer que pour les phrases des infos. Attention, encore une fois, de ne pas vous mélanger entre les deux sessions du TESC. Une fois tout ceci fait, fermez la deuxième session. 
Et bien nous en avons fini avec les dialogues, je vous avais prévenu c'était la partie la plus embêtante de la camembérisation, heureusement tous les mods n'ont pas de dialogue ajouté ou modifié.  
 
CHAPITRE 4 : Verifions notre travail. 
Avant de sortir du TESC, il faut vérifier certaine chose. Il se peut qu'au chargement dans le TESC des choses se passent mal au niveau des références, il arrive parfois quelles se retrouvent en double ou que des objets de décor ne soit pas supprimés, donc vérifiez dans les cellules à l'aide de la fenêtre du render que vous n'avez pas des trucs bizarres genre une porte non visible parceque cachée par un mur ou PNJ en double dans la cellule. Si ceci vous arrive faite les modifications nécéssaires et virez tout ce qui ne doit pas être là. Sauvegardez le mod pour en finir une bonne fois pour toute. Le plus sûre moyen de vérifier est de le faire dans le jeu. Donc visitez en jeu chaques lieux modifiés pour vérification et faite un petit tour dans le TESC si vous voyez quelques hérésies. 
 
Explication sur le fonctionnement du mod et vérification de la camembérisation : 
Allez à Seyda Nihyn, vous y rencontrerez Leik Camem, c'est un guérisseur marchand ( il me ressemble un peu ;) ), papoté avec lui. A la première rencontre le topic "façon de traduire" sera activé dans son bonjour, ainsi que dans ces sujets de discution. Cliquez donc sur le topic en bleu pour voir. C'est une question, répondez d'abord par la deuxième réponse, il a l'air déçu :( , bon recommençons en cliquant sur le sujet de discution "façon de traduire" et répondons à la première réponse. Ah! il est content et vous donne un certificat et 1000 Septims. Continuons avec lui et choisissons "Marchander", vous trouverez dans son inventaire le premier objet du jeu, une bague, achetez la et équipez la. Un message s'affiche et doit être en français. Il ne l'est pas! alors vous avez oublié quelquechose. Bon on continue, cherchez une cabane près du phare et entrez à l'intérieure (le nom de la cabane doit être en français). Vous y trouverez un coffre et à l'intérieur de celui-ci quelques objets. Tous les noms doivent être en français si vous avez bien fait votre travail. :) 
Une entée de votre journal a été ajoutée aussi, consultez la. Lisez le certificat donné par Leik Camem et vérifié que le texte est traduit. Lisez aussi le livre du coffre et vérifiez que le texte est en français. 
 
Si tout est correct alors BRAVO, vous venez de faire votre première camembérisation et vous avez bien mérité votre diplôme. 
Ah! une dernière chose n'oubliez pas de traduire la description du mod, ainsi que le readme. 
La bienséance veut que vous laissiez intact le readme original. Donc traduisez le dans un autre fichier et joignez le tout à votre archive. 
Si possible ayez l'accord de l'auteur du mod. 
 
 
Dernière remarque, il existe aussi un autre outil de camembérisation appelé "ESP_Total_Convert" disponible sur le même site. 
Vous pouvez l'utiliser aussi, il est plus convivial mais je ne peux vous indiquer la façon de l'utiliser. Son auteur est Albathor. 
Vous pouvez aussi utiliser les tables de conversion de Angelscry, disponible de même sur le site. 
 
 
 
RECAPITULATION DES OBJETS AJOUTES OU MODIFS FAITES PAR LE MOD: 
1 ACTIVATOR en plus converti automatiquement. 
1 APPARATUS en plus. 
1 ARMOR en plus. 
1 BOOK en plus. (parchemin) 
1 BOOK qui est un piège (regardez le texte du book il est en anglais) :))) 
1 CLOTHING en plus. 
1 Container en plus. 
2 DOOR en plus converties automatiquement. 
1 INGREDIENT en plus. 
1 LIGHT en plus. (pas de conversion car pas de nom) 
1 LOCKPICK en plus. 
1 MISC ITEM en plus. 
1 WEAPON en plus. 
1 NPC en plus. 
1 NPC piège modifié. (là rien de modifié en fait) :))) 
1 RACE en plus. 
1 SCRIPT en plus. (le premier dans la liste des scripts) 
2 CELL extérieures modifiées. (Seyda Nihyn) 
1 CELL intérieure en plus. 
Dialogues ajoutés et modifiés.