ESP converter V0.98b
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par Galadrielle le 30/04/2008

Bonjour, le but de ce petit programme est de convertir des fichiers ESP et ESM de Morrowind
vers Oblivion. Ce programme utilise mon autre programme NIF converter qui est inclus.
Le but est de convertir un maximum d'éléments du fichier original. Bien sûr le terrain ainsi que les
textures, mais aussi les statics, les activators, les sons d'ambiance, la météo, les NPC...
Ceci n'est qu'une version beta donc prudence, il a été testé avec succès sur les fichiers Morrowind.esm,
Tribunal.esm et Bloodmoon.esm (version GOTY, mais ça devrait marcher avec toutes les versions) ainsi que
le Patch non officiel de Wiwiland et avec Oblivion patché 1.2.

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* Contenu de cette version *
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* ESP_conv.exe: le programme de conversion de mods
* NIF_conv.exe: le programme de conversion des NIF
* Morroblivion.ini: fichier texte qui contient les différents chemins d'accès: 
    - Morro_Path: chemin d'accès au jeu Morrowind
    - Obli_Path: chemin d'accès au jeu Oblivion
    - Master 0,1...6: Liste des fichiers maîtres (ESM) à convertir
    - Archive 0,1...6: Liste des archives (BSA) contenant les modèles et textures
    - Mod 0,1...9: Liste des mods (ESP) à inclure lors de la conversion
* textures_replace.ini: fichier texte permettant le remplacement de textures morrowind par des textures
         Oblivion lors de la conversion des modèles 3D (fichiers NIF). 
* Furniture.ini: fichier texte permettant l'ajout de marqueurs pour les chaises, les bancs et les lits
         lors de la conversion des modèles 3D (fichiers NIF).
* bhktemp.nif: template utilisé pour la génération des données de collision.
* template_n.dds: template utilisé pour les normal maps associées aux textures.
* Meshes: répertoire contenant des meshes de remplacement
* Textures: répertoire contenant les textures des meshes et les icones
* faces: répertoire contenant les fichiers facegen pour les visages
* faces\Heads.ini: fichier de correspondance entre les têtes de morrowind et les fichiers facegen
* faces\*.fgs: données facegen de correction pour chaque race
* faces\bretons... : répertoires contenant les fichiers facegen pour chaque race
* faces\zero.fg : données facegen pour les visages manquants (utilisé par défaut)
* iconWeap.dds : une icone générique pour tous les objets convertis, en attendant de pouvoir convertir
                 les icones Morrowind.
* OblivionReplace: contient des fichiers de remplacement d'objets, il s'agit de fichiers contenant
         une correspondance entre un objet Morrowind identifié par son nom et un objet Oblivion identifié
         par son formID. La syntaxe est simple: "nom Morrowind=0x12345", le nom de l'objet doit être
         immédiatement suivi du signe "=" puis de la valeur du formID en hexadécimal tel qu'il apparait
         dans le TESCS précédé de "0x" (notation langage C).
         Les lignes à ignorer doivent être précédées d'un ";", il est possible de spécifier un déplacement,
         une rotation, une échelle ou d'indiquer que l'objet est un arbre:
         
               exemple: nom_de_l_objet=0x123456 (4.0,-5.0,45.25) 1.5 tree
               
         L'objet Morrowind "nom_de_l_objet" sera remplacé par l'objet Oblivion de formId 0x123456, il sera
         déplacé suivant le vecteur (4.0,-5.0,45.25), sera agrandi d'un facteur 1.5 et sera considéré comme
         un arbre (pas de rotation, visible à distance).
         
         On peut spécifier 0xFFFFFFFF comme formId si on ne souhaite pas remplacer l'objet mais juste modifier
         ses caractéristiques.
         Plusieurs mots clé peuvent être ajoutés à la fin:
            - tree: pour les arbres
            - lod: pour les objets visibles à distance (attention aux baisses de performances!)
            - anim: pour les objets animés (activateurs scriptés notamment, commes les portes d'Arkngthang)
			- furn: pour les objets de type "Furniture" (bancs, chaises, lits...), les éventuels marqueurs indiqués
             dans le fichier "Furniture.ini" seront ajoutés lors de la conversion du fichier NIF.
         	
         	   exemple:  terrain_rock_rm_15=0xFFFFFFFF (0.0,0.0,0.0) R(90.0,0.0,0.0) 1.0 lod
         
         L'objet "terrain_rock_rm_15" (un gros rocher) ne sera pas remplacé, ni déplacé, ni agrandi. Par contre
         il sera tourné de 90° selon l'axe des X et sera visible de loin.
		 
		 Il est aussi possible de spécifier un fichier NIF de remplacement plutôt qu'un objet complet (utile pour
		 les conteneurs par exemple):
		 
            	   exemple:  crate_01="Clutter\MiddleClass\MiddleCrate04.NIF" (0.0,0.0,0.0) 0.85
				   
		 L'objet "crate_01" utilisera le fichier NIF "Clutter\MiddleClass\MiddleCrate04.NIF" comme modèle 3D et sera
		 réduit d'un facteur 0.85.
      
         Le fichier "MapMarkers.ini" contient certaines définitions de marqueurs de cartes (beaucoup sont automatiques,
         notamment les tombeaux). Les marqueurs de cartes sont positionnés sur les marqueurs de téléportations des portes
         à condition que ceux-ci soient reconnus comme valide car il s'agit d'un tombeau, d'une grotte... ou parce qu'il
         est indiqué dans le fichier "MapMarkers.ini". Il faut pour cela indiquer 0xFFFFFFFF pour le formId et (0.0,0.0,0.0)
         pour le déplacement. Il est possible d'ajouter de nouveaux marqueurs comme pour les villes par ex. , dans ce cas
         il faut indiquer 0x10 comme formId. Le paramètre "scale" sert à indiquer le type de marqueur:
            - 1.0: camp
            - 2.0: grottes
            - 3.0: villes
            - 4.0: ruines dwemers
            - 5.0: forts
            - 6.0: mines
            - 7.0: lieu dit
            - 8.0: taverne
            - 9.0: colonie
            - 10.0: sanctuaire
            - 11.0: porte d'Oblivion

         Un fichier .ini est particulier, il s'agit de "armors_binding.ini". Il est utilisé lors de la conversion
         des armures et sert à assembler si besoin est différentes pièces d'armures morrowind pour faire des armures
         compatibles oblivion. Notamment les cuirasses qui incluent les épaulières dans Oblivion contrairement à
         Morrowind. De même pour les gants gauche/droite qui ne sont pas séparés dans Oblivion.
         La syntaxe est très simple, il suffit d'indiquer le nom d'un élément d'armure suivi du signe = et des noms
         des différentes pièces à ajouter séparées par des signes + (là non plus pas d'espaces!).
         
               exemple: adamantium_cuirass=adamantium_pauldron_left+adamantium_pauldron_right
               
         Cet exemple permet d'assembler une cuirasse d'adamantium complète.
         
* Morroblivion_fr.esp: un petit mod pour aller facilement à Vvardenfell
* MorroblivionTribunal_fr.esp: un petit mod pour aller facilement à Vvardenfell et Longsanglot

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* Comment ça marche? *
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Décompresser l'archive où vous voulez (pas la peine de le faire dans le répertoire de Morrowind ou Oblivion).

Avant de lancer le programme:
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Si vous avez déjà utilisé une version antérieure de Morroblivion, supprimez tous les répertoires "morro" créés lors
de la conversion précédente et les fichiers qu'ils contiennent (utilisez la fonction "Rechercher" de Windows en cherchant
"morro" dans le dossier "Oblivion\Data"). Si des fichiers (NIF, textures..) existent déjà ils ne seront pas remplacés et
des problèmes peuvent survenir durant le jeu.

Ensuite il faut modifier le fichier Morroblivion.ini:

* vérifier les chemins d'accès, si vous avez installé Morrowind dans D:\mes jeux\Bethesda Softwork\Morrowind
alors il faudra mettre:
Morrowind=D:\mes jeux\Bethesda Softworks\Morrowind\
Pareil pour Oblivion.

* indiquer les fichiers maîtres à convertir et les fichiers BSA associés:

Pour Morrowind seul:

Master 0=Morrowind.esm
;Master 1=Tribunal.esm
;Master 2=Bloodmoon.esm
;Master 3=PNOG.esm

Archive 0=Morrowind.bsa
;Archive 1=Tribunal.bsa
;Archive 2=Bloodmoon.bsa
;Archive 3=PNOG.bsa

Pour Morrowind + Tribunal:

Master 0=Morrowind.esm
Master 1=Tribunal.esm
;Master 2=Bloodmoon.esm
;Master 3=PNOG.esm

Archive 0=Morrowind.bsa
Archive 1=Tribunal.bsa
;Archive 2=Bloodmoon.bsa
;Archive 3=PNOG.bsa

Pour la GOTY avec le patch de Wiwiland:

Master 0=Morrowind.esm
Master 1=Tribunal.esm
Master 2=Bloodmoon.esm
Master 3=PNOG.esm

Archive 0=Morrowind.bsa
Archive 1=Tribunal.bsa
Archive 2=Bloodmoon.bsa
Archive 3=PNOG.bsa

Eventuellement on peut inclure des mods lors de la conversion comme le fameux Better Clothes:

Mod 0=Better Clothes Beta_1.4.esp

Lancement de la conversion:
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Une fois le fichier Morroblivion.ini correctement modifié il ne reste plus qu'à double-cliquer
sur le fichier ESP_conv.exe et c'est parti!

La conversion peut-être assez longue donc soyez patients. Des erreurs peuvent apparaître pendant
la conversion mais c'est normal (du moins dans une certaine mesure), le programme n'est pas encore
capable de tout convertir ;)

Tous les fichiers (meshes, textures, sons...) sont copiés dans les différents répertoires
d'Oblivion dans des sous répertoires morro (par ex. les armes sont copiées dans "Data\Meshes\Weapons\morro").

A la fin de la conversion, un fichier Morrowind_ob.esm est créé dans le répertoire "Oblivion\Data" ainsi
qu'éventuellement des fichiers Tribunal_ob.esm et Bloodmoon_ob.esm.

Après la conversion:
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Il faut copier le fichier "Morroblivion_fr.esp" dans le répertoire "Oblivion\Data" si vous ne possédez
pas Tribunal, sinon c'est le fichier "MorroblivionTribunal_fr.esp" qu'il faut copier.

Il ne reste plus qu'à cocher le fichier "Morroblivion_fr.esp" ou "MorroblivionTribunal_fr.esp" dans le menu
"Fichiers de données" d'Oblivion et lancer le jeu.

Pour aller à Vvardenfell rendez-vous sur les quais de la cité impériale, vous y trouverez un bateau.
Pour aller à Longsanglot il faut aller voir Asciene Rane à Coeurébène.

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* Ce que ce programme sait faire *
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Actuellement il convertit tout le landmass et les cells intérieures, les statics si NIF Converter arrive
à convertir le fichier NIF associé (pas les NIF animé donc pas les bannières par ex.), les activateurs avec
les même contraintes que pour les statics, les portes, les vêtements, la météo (enfin pour l'instant pas de
tempêtes de cendre ou du Fléau), les sons d'ambiance en extérieur, les lumières, les NPC, quelques créatures,
les livres et objets divers (vous pourrez faire des batailles d'oreiller), les dialogues principaux, les factions,
la magie (en partie), les armes (pas toutes), les armures...

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* Ce que ce programme ne sait pas (encore) faire *
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Il est limité par NIF Converter bien sûr pour tous les fichiers NIF complexes (pas de meshes animés,
pas de feu/flammes...).
Pas de quêtes (si vous voulez devenir membre de la Morag Tong il faudra patienter)
Beaucoup de scripts ne sont pas convertis (seuls le sont ceux associés à des activateurs et non liés à des quêtes)
Pas de conversion de créatures (à part l'échassier des marais qui est un activateur), certaines créatures sont quand
même présentes car existant dans Oblivion ou refaites par des moddeurs (c'est notamment le cas du guar).

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* Bug, incompatibilités et limitations *
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Des bugs (ou des limitations) il y en a encore pas mal.

Q: il manque des carrés entiers de terrains
R: si un autre fichier esm que celui d'Oblivion comporte des objets visibles à distances (les arbres notamment),
 ce fichier doit être chargé juste après Oblivion.esm, il faut donc que Morrowind_ob.esm soit chargé juste après
 Oblivion.esm (pour modifier l'ordre de chargement on peut utiliser Oblivion Mod Manager par ex.).
 Ce problème (apparemment un bug du moteur de jeu) ne touche pas toutes les version d'Oblivion(pas la mienne en tout cas,
 assez répandu dans les versions anglo-saxonnes par contre)

Q: la météo est bizarre
R: conflit avec le mod "Natural Weather" de Tael, il faut le désactiver.

Q: il manque des bras et des jambes
R: normal car les vêtements Oblivion doivent inclure certaines parties du corps si nécessaire contrairement à Morrowind, les
 vêtements convertis ne couvrant pas toutes les parties du corps auront ce problème.
 
Q: les bandits se battent entre eux
R: hélas l'IA d'Oblivion est très différente de celle de Morrowind, une conversion de l'un vers l'autre est très difficile
 et ce genre de problème peut arriver :(
 
Q: Les quêtes ne fonctionnent pas
R: la conversion des quêtes n'est pas à l'ordre du jour.

Q: Problèmes avec la magie
R: là aussi la conversion est difficile, cependant de nombreux sorts et potions sont convertis, le problème touche surtout
 les vêtements et objets magiques car là encore le fonctionnement d'Oblivion est très différent (et plus limité hélas)


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* Dernières remarques *
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Vous utilisez ce programme sous votre responsabilité, je ne suis pas responsable des dégats occasionnés ou
des problèmes rencontrés dûs à une mauvaise utilisation.
Mais comme c'est une version beta des problèmes il y en aura sûrement pas mal, alors n'hésitez pas à m'écrire:
galadrielle.wiwiland@free.fr. Pensez à m'envoyer le fichier Morroblivion.log qui est généré pendant la conversion.

Ce programme a été essayé sur les fichiers morrowind.esm, tribunal.esm, bloodmoon.esm, pnoG.esm, Better Clothes 1.4.esp,
CanadianIce Robe Replacer.esp (nécessite la GOTY) et Armures de femmes.esp.

Pour CanadianIce Robe Replacer les Textures ne contenaient pas de mip maps ce qui a pour effet d'avoir des vêtements noirs,
pour l'instant la seule solution est de modifier les fichiers DDS à la main avec les outils nVidia :/.

Enfin je vous rappelle que la redistribution de données Bethesda originales ou modifiées/converties est illégale.
Vous savez aussi sans doute que Bethesda voit ce programme d'un mauvais oeil, je ne comprends pas vraiment pourquoi mais il
est vrai que selon les termes de la license les jeux leur appartiennent. Je continue tout de même le développement en espérant
qu'ils finissent par changer d'avis et voir tout l'intérêt de Morroblivion :)

Have Fun!

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* Historique des versions *
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V0.98b
* certaines bannières n'avaient pas la bonne texture
* ajout de la lave
* ajouts des marqueurs pour la plupart des lits, chaises... Il est maintenant possible de dormir et de s'assoir.
* modification des chemins des textures qui sont maintenant stockées dans des sous-répertoires comme les NIF

V0.98
* amélioration des données Havok, notamment pour les objets divers et les ingrédients
* correction d'un bug concernant les sorts lorsqu'on créait un nouveu personnage
* modification de l'eau dans les intérieurs
* les sorts qui ne peuvent être convertis utilisent un sort par défaut (silence)
* possibilité de remplacer le fichier NIF plutôt que l'objet complet dans les fichiers .ini, ajout de la rotation
* ajout de nouvelles bannières.
* ajout des sons pour les objets de type lumière.
* ajout de la carte faite par Dorjé
* modification de l'attribution des formID dans les dialogues.

V0.97f
* modification de la génération des dialogues, les topics concernant le voyage sont générés en premier
* correction de la génération des données Havok pour certains meubles (lits et étagères)
* amélioration de la conversion des vêtements (bugs avec Better Clothes 1.0)
* amélioration de la conversion des fichiers NIF permettant de convertir certains objets animés (mais sans l'animation)
* conversion des sons pour les objets sonores (chutes d'eau...)
* remplacement des fichiers NIF inconvertibles par un cube jaune visible uniquement dans le TESCS

V0.97e
* mauvaise conversion de certains fichiers NIF d'armures qui faisaient planter le jeu
* correction et ajout de fichiers .ini

V0.97d
* chemin des textures des fichiers NIF des créatures corrigé
* ajout conversion des icones de l'inventaire

V0.97c
* correction d'un bug sur les textures des bannières qui n'étaient pas copiées

V0.97b
* Filtrage des dialogues convertis sur la faction factMorrowind (oublié dans la version précédente)

V0.97
* Correction de plusieurs bugs au niveau de la conversion des NIFs
* Correction de bugs au niveau des dialogues, ajout d'une faction factMorrowind et NoLore
* Possibilité de remplacer les textures morrowind par des textures Oblivion lors de la conversion des NIFs
* Remplacement des bannières par des modèles avec Havok.

V0.96
* Conversion des armures et amélioration de la conversion des vêtements.
* conversion de certains scripts.
* Ajout de moyens de transports (guides de guildes, bateaux...).
* Possibilité d'avoir des objets visibles de loin.
* amélioration des textures du LOD.
* amélioration de la carte avec ajout des marqueurs.

V0.95
* Corrections, le fichier généré est utilisable directement.
* Génération des données de relief pour la vue lointaine (LOD).

V0.94
* Nettoyage et optimisation
* Ajout des vêtements

V0.93
* correction d'un GROS bug lors de la conversion des lumières dans certains cas
* ajouts des armures (merci Ghogiel ;) )

V0.92
* ajout du pathgrid
* ajout des livres
* ajout des créatures et des leveled creatures. Les creatures ne pouvant être converties, seules celles indiquées
  dans le fichier "creatures.ini" sont crées (rats, faucheclans, etc...)

V0.91
* il est maintenant possible de remplacer certains objets morrowind par des objets oblivion grâce aux fichiers .ini
  fournis (statics.ini, land.ini...)
* ajout des armes, des conteneurs, de la flore
* L'IA des NPC a été complétée, ils se déplacent, offrent des services, se battent, etc...

V0.90
* première version (beta)


Remerciements
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* Ghogiel pour m'avoir permis d'utiliser ses magnifiques armures d'ossement et de dreugh
* Cryo pour l'armure d'Indoril, beau boulot là aussi
* Savant pour l'armure de chitine
* La communauté wiwilandaise pour son soutien et son aide
* Dorjé pour sa magnifique carte de Morrowind
* Bethesda pour ces deux jeux magnifiques :)